陈晓旭结题报告——《基于智慧课堂的小学中高年级游戏化教学的研究》 2021-07-06
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《基于智慧课堂的小学中高年级游戏化教学的研究》

                      结题报告

一、课题提出的背景

    随着我国教育的不断发展,人们越来越强调素质教育。小学生普遍认为数学是一个较为抽象和枯燥的学科,因此更应当考虑其教学方式。在这种大背景下游戏教学应运而生,教师通过具体的小游戏,激发学生的思考动力,提高他们的学习兴趣和学习质量,最终达到提高课堂效率的目的。让孩子们“在玩中学,在学中玩”,这是每一位教师心中所追求的理想课堂,而游戏教学在一定程度上能实现这样的教学理念。而我校,作为江苏省“智慧校园”的示范校,有较先进的智慧教育系统,简单易操作,尤其适合数学教学的两套系统:科大讯飞和焦点智慧教育系统,与传统课堂相比,研究小学数学游戏化教学,操作上更方便,也更能激发学生的学习兴趣。因此,提出了《基于智慧课堂的小学中高年级游戏化教学的研究》的课题。通过运用游戏化的理念,采用游戏的方式,对小学中高年级的课程内容进行整合开发和实践研究,同时配上两套系统的应用,探索出一套切实可行的课堂教学新模式,寻求到一种现代化技术支撑下的智慧课堂与游戏化教学相融合的课堂新样态。

二、课题界定

智慧课堂:智慧课堂是将现代化技术引入教学中,让学生和老师共同发挥主观能动性,集合每个人的智慧于课堂。教师通过多媒体设备、智慧终端设备实现的现代化形式的课堂教学,让课堂气氛积极活跃,每一个学生都能通过现代化的教学设备参与到教学互动中。本课题中指的智慧课堂主要依托科大讯飞智慧教育系统和焦点智慧系统来实现现代化的智慧课堂。

游戏化教学:本课题中的游戏化教学是指以小学数学课程标准为依据,从小学生的认识规律和心理特点出发,以游戏作为课堂教学的组织形式,把达成教学目标的教学内容贯穿其中,有目的、有针对性进行教学设计、开发和实施的教学活动的总称。在小学数学课堂中开展游戏化教学,教师利用游戏能吸引学生的好奇心和兴趣,利用游戏能使知识传递的更加生动,使得学生在轻松愉快地氛围下学到知识,有利于学生主动学习能力和创造性思维能力的培养。

基于智慧课堂的小学中高年级数学游戏化教学的研究:依托本校引进的科大讯飞和焦点智慧教育系统,根据小学数学课程标准,从小学生身心特点的需求出发,运用游戏化的理念,采用游戏的方式,对小学中高年级的课程内容进行整合开发和实践研究,同时配上两套系统的应用,探索出一套切实可行的课堂教学新模式,寻求到一种现代化技术支撑下的智慧课堂与游戏化教学相融合的课堂新样态。

三、课题研究的理论依据

    20世纪初,美国实用主义哲学家、教育家杜威从他的“活动教学理论”出发,为游戏教学奠定了哲学基础,杜威提倡的活动课程非常重视儿童的游戏活动在教学中的作用。游戏教学法作为一种活动教学法,活动课程的理论为游戏教学法提供了依据。18世纪德国教育学家、思想家福禄倍尔第一次提出教学游戏,实现了游戏从纯粹理性研究到教育实践的伟大过渡,游戏课程在国外的研究呈增长趋势。国内对于游戏课程的研究起步较晚,主要集中在幼儿园。2015年著名数学家徐利治先生正式提出了“让数学游戏成为小学数学的主角”观点,数学学习如果能做到数学和游戏结合,就能使课堂学习生动有趣,取得较好的学习效果,而且在游戏的过程中可以锻炼学生的意志,使学生的聪明才智充分发挥,也能够使得数学教学效果得到有效提高。然而基于学科特点的数学游戏教育的研究还缺乏系统的教育理论和实践研究,因此本课题的研究在一定程度上推动了小学数学教学模式的改变。

四、课题研究的实用价值

1)本课题研究主要是在实践层面探索,可以帮助教师转变观念,提高认识,探索更好的途径,使游戏真正成为学生学习数学的基本活动,同时,提高教师教学的技能,促进教师的专业化水平的提高。

2)本课题的研究,不仅有助于学生对数学知识的深刻掌握,高阶思维的培养,还可以在数学学习过程中得到积极的情感体验,从而改变死记硬背、机械模仿的学习方式。通过依托两套智慧教育系统,使学生之间的互助合作关系能进一步发展,使老师的课堂评价方式更加公平多样,从而有利于学生主动学习能力和创造性思维能力的培养。

3)本课题的研究,一方面进一步推进学校主课题的研究,另一方面构建了全新的教学新模式,打造数学学科的新特色,更好地培养了学生的数学学习兴趣,提升了学生的数学思维能力。

    综上所述,数学游戏给当今的数学教学注入了生机和活力,针对教学目的而设计的游戏活动可以起到寓教于乐的作用,达到增强学生学习兴趣,使学生在更生动、更有趣的情景中提高数学的应用能力。因此,开展此课题研究,通过运用两套智慧系统的应用,适当地把游戏引入数学教学中,让老师在课堂教学中,结合自己的教学目标和内容,设计一些有助于提高教学效果的游戏及尝试运用,探索出一套切实可行的课堂教学新模式,寻求到一种现代化技术支撑下的智慧课堂与游戏化教学相融合的课堂新样态,更好地为我们的数学教学服务。

五、课题研究的目标和内容

1.研究的目标

(1)通过课题研究将进一步丰富小学数学课程改革的实践,从实践层面上探索,提炼有利于学生思维能力培养的小学游戏课程,让学生变得好奇会学,提升学生的数学核心素养。

(2)通过课题研究提升教师课程实践能力,总结出基于智慧课堂的小学中高年级的数学游戏化教学的优秀范例,形成自我的教学特色,实现专业的发展。

(3)通过课题研究能够构建全新的教学新模式,打造属于数学学科的新特色。

   (4)通过课题研究更新教师教育理念,提高教师的业务水平和教科研能力。

2.研究的内容

(1)对智慧课堂系统在小学数学教学使用现状的分析研究

通过开展问卷调查研究,了解智慧课堂系统、游戏化教学的理论基础和最新研究动态,了解当前我校学生的数学学习现状,了解教师使用数学游戏教学的现状。为本课题研究提供前期的理论准备,发现现实问题,找到新的发展空间。

①通过问卷调查,了解当前我校学生的数学学习现状,了解教师使用数学游戏教学的现状。

②通过文献研究,研究智慧课堂系统、游戏化教学已有的研究成果和存在问题。

(2)对小学数学相关课程内容进行游戏化教学的整体设计研究

①小学数学中高年级教材适合开展游戏课程的内容研究

②数学内容与游戏化教学有效整合的研究

③小学数学游戏化教学的实践范例研究

(3)基于智慧课堂的小学中高年级游戏化教学的策略研究

    ①通过案例研究法,研究依托智慧课堂系统,针对不同的领域、不同教学内容开展游戏化教学的策略研究。

②通过实证研究法,借助智慧课堂系统生成的后台数据分析学生的课堂表现,研究针对不同学生采用何种教学策略,实现个性化教学。

(4)基于智慧课堂的小学中高年级游戏化教学的课例研究

    ①智慧课堂系统下的小学中高年级数学游戏典型教学模式的研究

②智慧课堂系统下的小学中高年级游戏教学课例研究

六、研究的思路与方法

1.研究思路

本课题研究的核心问题是研究如何有效借助智慧课堂系统对小学中高年级数学进行游戏化教学的设计?因此,课题研究从解决课堂教学问题出发,以智慧课堂为支撑,确定对智慧课堂系统教学的现状分析、探索基于智慧课堂的小学中高年级数学游戏化教学的策略和教学课例等研究内容,重点研究课堂、反思课堂、改革课堂、重建课堂,使师生在游戏化教学的智慧课堂中共同进步。

2.研究过程和方法

准备阶段(2019.9-2019.12

撰写申报书,制定方案,学习理论,启动研究。通过问卷调查,了解当前我校学生的数学学习现状,了解教师使用数学游戏教学的现状。

 (1)调查研究法。采用问卷调查的方式,收集数学游戏教育实施的现状及操作的反馈信息,了解学生数学游戏接受情况以及应用智慧课堂系统教学的现状,为课题研究提供基础。(部分问卷截图)




调查分析:

通过数据分析我发现三年级学生由于年纪小,刚从低段进入中段,年龄尚小,老师组织的课堂游戏较多,共47人参与调查,有10人表示多数情况会有课堂游戏,可见在三年级,课堂游戏还是较多。正是因为年纪小,不能理解数学学习的奥妙,他们可能会认为数学课堂比较枯燥乏味,一旦有游戏加入,大多数人会积极参与,有个别学生参与自己喜欢的,也有个别学生老师点名才参与,还有少数学生想参与游戏,但害怕出错,不能积极参与到游戏中来。三年级课堂内容较简单,游戏的加入可以使学生很好地掌握练习题,理解数学知识,还会更好地把数学知识运用到生活中来,课堂纪律的情况大部分学生认为课堂纪律会变好,少部分认为课堂纪律比平时乱,我想可能与年龄与关,三年级学生年龄较小,比较好管理,课堂纪律相对容易控制。

通过数据分析四年级学生游戏只是偶尔会进课堂,当有游戏进课堂,大家会积极参与,通过游戏训练,课堂练习全部会的人不在少数,大部分同学能很好的掌握课堂练习,学生普遍认为课堂游戏会帮助他们很好的理解数学知识,并且能运用到生活中来,可见大家都比较喜欢课堂游戏,关于课堂纪律,大部分学生认为不如平时授课纪律,会比较乱,51人参与调查,全部认为游戏的加入会使他们更加喜欢数学。

通过数据分析我发现五年级学生随着年纪的增长,老师设置的课堂游戏逐渐减少,正是由于游戏在课堂出现的频率低,才使得学生更愿意积极参与到游戏中来,而且通过课堂游戏后,绝大多数学生能够很好的做练习题。课堂游戏的加入,对五年级学生而言,不仅能活跃课堂气氛,而且能更好地理解数学知识,甚至是更好的运用到生活当中。游戏进课堂,对于有些班级,可能放开来就难以收回学生的心,所以导致很大一部分学生认为游戏的加入会使课堂纪律变得很乱甚至是难以控制,少部分学生认为游戏的加入,增加了知识的神秘性,激发了同学们的好奇心,会使课堂纪律更好。51人参与调查,有50人认为游戏教学会使自己更喜欢数学,只有1人不会更喜欢,可见游戏进课堂还是很受欢迎的。

实施阶段(2020.1-2020.9.

 通过设计游戏,开展活动等分阶段推进研究。

(1)文献研究法。通过文献查阅相关资料,参考或应用已有的研究成果,进行分析研究,寻求理论和实践层面的创新。(部分截图)










 


(2)案例分析法。通过选择合适的教学内容作为课例研究对象,对教学内容进行全面、细致的分析、设计、开发。

(3)行动研究法。组织智慧课堂系统游戏化教学课例,精心设计研究主题,精心策划沙龙研讨,探索有效的教学实践。

研究一年以来,共对11节课进行了精心设计,在无锡市、江阴市级展示,并汇编成一本课堂案例集。

总结阶段(2020.10-2020.11)

对研究成果和研究方案进行调查、小结、修改、完善。汇集研究资料,进行总结,撰写研究论文和研究报告。共3篇论文在无锡市获奖。





















七、本课题研究取得的成效

    1.教师的教学理念有了转变。通过对此课题的研究转变了教师的教育理念,意识到了培养学生学习数学兴趣的重要性,意识到教学不仅要着眼于眼前,而且要注重学生的可持续发展,意识到数学教学不仅是传授学生知识,更重要的是培养学生的能力,意识到学习是学生自己的学习,任何人都不能代替学生去学习,意识到培养学生自主学习能力的重要性等等。

当前,“信息技术与教育教学深度融合”成为各界关注的焦点。以资源智能化、教学个性化、反馈数据化、互动立体化为基本特征的智慧课堂则是“深度融合”的主战场。实现信息技术与课堂教学相融合,坚持“以学为中心”是关键。以学习者的学习为中心,凸显学生主体性与主动性,有助于学生在课堂上独立发现问题,积极探索,从而实现意义建构。小学数学的教学也应在构建智慧课堂上下功夫。通过自己的实践应用,通过自己学校所特有的焦点智慧教育系统教学方式,教师由过去的单一的指导者变成了学习者、参与者、组织者、合作者,不仅注重培养学生的学习兴趣,更尊重学生的学习兴趣。学生在打好学习基础的同时,培养了自身能力,发展了自身特长。

    2.教师在专业道路上获得了成长。课题组老师在课题研究的过程中,阅读了与课题有关的大量书籍,把理论经验与自己班级的实际情况有机结合,通过对别人优秀经验的学习,通过自己对个案的研究,通过实验、调查、总结、反思等等一系列活动,提高了教师专业素质和业务水平,使教师自觉地变“经验型”为“反思型”,变“教书匠”为“研究者”,加快了教师的专业化成长。

教师是教学的主导者,在小学数学课堂中,通过全新的教学模式来授课,客观上为教师的进步提供了可能性。与一块黑板、一张讲台的教学方式不同,智慧课堂需要教师扮演更多的角色,成为主导教学的设计者和管理者。而教师在组织教学的过程中,也能够突出自己的优势,不断的进行学习,汲取更多的营养,全面提升自己的能力。

   3.学生的学习能力得到了提高。小学生正处于成长的关键时期,由于年纪较小,使得他们对于客观事物的认识还不够充分,以灌输为主的应试教学模式只会降低学生的学习兴趣,不利于他们更好的感知数学。另外在小学教学过程中,学生接受知识的能力是非常快的,并且有很强的表现欲望,但是也是正值爱玩的年纪,尤其是当前电子产品发展迅速,对学生的吸引力远远超过普通教学方式,因此转变教学方式是提高教学质量的有效策略。智慧课堂是生活化、艺术性教学的综合策略,发挥智慧课堂的意义并用更具艺术性的方式教学,对于学生的发展起到了推动作用。

   每一堂课都是一个个案,每个学生都是个案研究的参与者,学生在此活动中,意识到了数学课堂游戏的重要性,改变了以往懒散的学习态度,掌握了正确的数学学习方法,学生的学习积极性得到了提高,自主学习能力得到了加强,学生的思维能力得到了发展,学习成绩有了明显的进步。教师层面也达到了“寓教于乐”的教学目的,使得教学氛围活跃、有趣。

八、本课题研究的反思

近一年的课题研究,让我走近了科研。回想这一年走过的历程,我深刻地体会到:一个课题的研究,不是一朝一夕的事情,需要我们长期坚持、不懈努力。在研究的过程中,也取得了一些成绩,如:教师感受到数学课堂游戏的重要性,学生也有了学习数学的意识,基本掌握学习数学的方法等等,但是还存在着一些不足:

1.教师在游戏教学中的地位和作用

在课堂游戏中,学生是游戏的参与者,教师是游戏的制定者、组织者、实施者,教师有着举足轻重的地位。教师要根据学生的生理和心理发展特征,制定符合小学生认知结构的数学游戏;根据教学内容、教学目标选择合适的游戏内容;根据班级实际学情、班级学生的特点,选择合适的游戏方式,同时,老师也要适当的把握游戏的尺度,寓教于乐。波利亚曾说:“学习任何知识的最佳途径是由自己去发现,因为这种发现、理解最深刻,也最容易掌握其中的内在规律、性质和联系。”数学游戏在数学教学中就起到了这样的作用。数学游戏可以激发小学生对数学的热情,从而可以把众多的数学爱好者引入到数学殿堂。所以,数学课堂上教师要尽量提供一些具体、有趣、富有一定启发性的数学游戏,让学生经历应用数学知识分析问题和解决问题的过程,积累数学活动的经验,从而提高学生学习数学的兴趣。通过数学游戏,让学生的双手动起来,思维展开来,才能使其积极主动地参与到构建新知识的学习过程中来,从而使学生的创新潜能得以发挥和施展成为可能。

2.小学数学课堂游戏实施的时机

推广数学游戏的应用,并不是意味着要求老师在每节课中都加入游戏,老师作为游戏的实施者,应该从教学内容、教学目标、班级实际情况综合考虑,巧妙地安排课堂游戏。在刚刚上课时,学生在课间进行了休息活动,注意力不是特别集中,老师可以适当的应用课前游戏,有效的将学生的注意力集中起来;学习新的知识时,会有一部分学生觉得新知识难度大、不易接受、难以理解,这时,加入游戏,强化知识点,便于学生接受;很多一线老师反映,快要下课的几分钟,学生注意力不容易集中,一节课下来,学生早都坐不住了,心思已经飞到了课间游戏,这时,老师可以加入游戏,比如“青蛙游戏”:一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿……

    3.智慧课堂教学作为辅助手段

   教师在不同教学情境下应该有针对性地开展智慧课堂教学。智慧课堂的功能有很多,但是否适合所有课型、所有教学情境、所有教学内容需要探究与验证,所以教师在应用信息技术时要有目的并结合实际学情地进行取舍,比如教师在进行新授课教学时应用抢答、随机抽取、人气投票等功能,可以活跃课堂气氛,提高学生的学习兴趣,而在探究课和复习课教学时,抢答或随机抽取往往不能为学生提供充足的思考时间,导致学生的思考只能停留在表面。因此,教师在对应教学环节选择技术应用时,除了考虑教学任务的顺利完成,还要充分考虑学生的实际情况。

 教师应该树立正确的教学观。智慧课堂是信息技术与教育教学深度融合的主战场。教师不能简单地把智慧课堂课堂看作是各种先进技术手段的简单叠加或者堆砌,将智慧课堂教学变成“技术秀”,而是要把握智慧课堂的发展方向—以学为中心。随着大数据、人工智能为代表的互联网技术不断发展,智慧课堂教学对于教师和学生而言,绝对不是简单意义上的知识传递和讲授,而是更高层次的思维碰撞和策略提升,从而让学习真正发生。











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